Los visores Quest obtendrán una nueva función llamada Application SpaceWarp la próxima semana, permitiendo que las aplicaciones se ejecuten a la mitad de la velocidad de fotogramas generando fotogramas de forma sintética.
Application SpaceWarp utiliza el búfer de profundidad y los vectores de movimiento, ambos proporcionados por el motor del juego, para extrapolar un siguiente fotograma plausible para cada fotograma real. El búfer de profundidad es una versión de baja resolución de cada cuadro que representa la distancia de cada píxel desde su ojo en lugar del color, mientras que los vectores de movimiento representan el movimiento de píxeles de un cuadro al siguiente.
Eso significa que las aplicaciones que usan ASW en Quest 1 podrán renderizarse a 36 FPS, mientras que en Quest 2 los desarrolladores pueden elegir entre 36 FPS, 45 FPS o 60 FPS ya que tiene múltiples modos de frecuencia de actualización.
Meta dice que cuando se tiene en cuenta la sobrecarga, ASW puede brindar a las aplicaciones aproximadamente un 70% más de potencia en comparación con el procesamiento a velocidad de fotogramas completa. Ese es el tipo de salto que se suele ver entre generaciones de hardware. Podría conducir a gráficos notablemente mejorados o incluso a nuevos juegos que de otro modo no serían posibles en la realidad virtual standalone.
Por lo general, hay dos efectos secundarios importantes cuando se usan tecnologías como ASW : la latencia casi se duplica ya que la entrada solo se muestrea con la mitad de frecuencia, y los artefactos visuales a menudo se pueden ver porque la extrapolación no es perfecta.
Meta señala que mientras SpaceWarp de Oculus Rift basado en PC estimó los vectores de movimiento en sí, SpaceWarp de Quest requerirá que el motor del juego proporcione los verdaderos vectores de movimiento. Esto aumentara la calidad «significativamente» , afirma Meta, da como resultado «pocos o ningún» artefactos visibles en la mayoría de los casos. Para obtener detalles sobre los casos extremos en los que los artefactos serán visibles, vea la presentación completa de Connect ASW .
Para combatir el aumento de la latencia, Meta también lanzará Positional TimeWarp la próxima semana. Si bien SpaceWarp será una opción para los desarrolladores, TimeWarp siempre está habilitado a nivel del sistema. El TimeWarp actual en Quest reduce la latencia de rotación al sesgar cada fotograma terminado en el ángulo que giró la cabeza desde que comenzó el renderizado. Positional TimeWarp utilizará el mismo búfer de profundidad proporcionado para ASW para también reproyectar cada fotograma en la dirección en que se movió la cabeza , reduciendo también la latencia de traslación.
Meta dice que Application SpaceWarp se incluirá en la próxima versión del SDK de Oculus, que debería lanzarse el 8 de noviembre. Requerirá que las aplicaciones usen OpenXR y Vulkan
Sin duda puede darse un gran avance en la calidad de los juegos que necesiten una potencia extra, que opinan.
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