Hemos vuelto con otra comparación de gráficos en paralelo. Esta vez es para After The Fall en Quest 2 y PC.
No puede haber duda de que After The Fall es uno de los puertos más ambiciosos de Quest 2. No solo porque su juego inmediato puede ser una gran tensión con un alto número de enemigos, sino porque esa impresionante funcionalidad de juego cruzado en Quest 2, PC VR y PSVR prácticamente exige que cada versión del juego siga el ritmo de las demás. A menudo nos impresiona que los desarrolladores puedan convertir sus juegos en realidad virtual independiente, pero esto realmente se siente como un caso especial.
Y eso es obvio cuando te das cuenta de cuántos enemigos entran en la versión independiente del juego. No es raro ver alrededor de 10 zombies o mas corriendo, lo cual no es algo que hayamos visto en ningún otro lugar en Quest 2. No solo eso, sino que hay un extenso sistema de desmembramiento en funcionamiento que te permite hacer agujeros en los torsos de los zombies y dispararles en las piernas. Me sorprendió mucho ver este elemento intacto en Quest 2.
Esto, por supuesto, viene con algunos recortes importantes. Los entornos, los modelos de armas y los avatares de los jugadores que aún lucen bien, pero en cuanto a los modelos de los personajes enemigos que ya son feos incluyendo a los zombies, se percibira aun mas fealdad. También carecerás de linterna de armas y de varios efectos climáticos. También notarás algo de detección de colisión en las manos cuando se use ambas en la versión para PC, pero eso no está presente en Quest.
Dicho esto, hay algunos aspectos que la versión PC VR del juego podría aprender de la versión Quest 2. Los cuerpos desaparecen casi de inmediato en Quest, mientras que la PC mantiene un buen número por el suelo. Claro, esto es más realista, pero incluso ejecutándose en una tarjeta 3070 Ti con configuraciones de gráficos medianos, el juego resoplaba en áreas con montones de cuerpos. Quitar la gran cantidad de cuerpos parece que valdría la pena la concesión. No hay duda de que PC VR es el mejor lugar para jugar After The Fall, pero es alentador ver que Vertigo funciona en un puerto que no sacrifica ningún elemento de la experiencia de juego principal. Ahora la pregunta es si el estudio puede ofrecer el mismo efecto en la versión Quest 1 del juego, prevista para 2022.
Crees que lo lograrán ? Déjanos tu comentario mas abajo!
Muchas gracias por la comparativa.
Hace años estábamos acostumbrados a que los «ports» de los juegos a distintas plataformas acabasen generando diferencias notables en los juegos y las experiencias vividas por los usuarios, dado que se tenían que adaptar a las limitaciones del hardware concreto al que se está migrando el juego.
Con las nuevas generaciones de consolas (PS4, PS5, XBOX One…) esas diferencias cada vez son más sutiles e incluso llegan a ser inexistentes en algunos títulos, y poco a poco han conseguido que nos vayamos olvidando de esas diferencias entre los diferentes «ports» de un mismo juego.
Del mismo modo, el port de títulos exigentes a un dispositivo VR stand-alone como lo son las gafas Oculus Quest 2 (que aunque tienen un procesador bastante potente, todavía están lejos del que podemos encontrar en un ordenador de sobremesa), necesita de esas «adaptaciones» para que la experiencia del usuario sea lo más fluida posible.
Pero si os soy totalmente sincero, el producto de Oculus ha sido tan increíble desde el principio, que ni me había percatado hasta ahora de esos detalles que se han perdido por el camino, pues para muchos de los títulos que he jugado, no he sido consciente en absoluto de esas modificaciones del juego.
Muchas gracias por recordarnos que, aunque estamos frente a un producto increíble, todavía se necesita de sutiles adaptaciones para poder ofrecernos una gran experiencia de usuario.