El CES de este año, nos ofreció un vistazo a lo que podría ser una nueva generación de visores VR premium, productos ambiciosos de empresas completamente nuevas y una gran cantidad de innovaciones.
El Consumer Electronics Show de este año, nos dejó con enormes sorpresas en lo referente a VR, AR, MR y XR.
Y en VR-Experience hemos seguido muy de cerca este gran evento de tecnología y nos ha dejado con expectativas muy buenas sobre el futuro de la industría y el paso a una nueva generación de dispositivos que nos harán percibir la realidad de una manera totalmente diferente.
Aquí os dejo una recopilación de lo mejor que se pudo ver en el CES 2023.
Vive XR Elite de HTC…
No debería sorprender a nadie que HTC haya liderado el evento con esta pieza de arte tecnológico.
antes de la revelación de VIVE XR Elite al público, fue objeto de innumerables rumores y burlas durante mucho tiempo.
Sin embargo durante la conferencia de Vive, pudimos ver un visor con características muy interesantes y nunca antes vistas.
Desde un diseño modular que te permita usarlo como gafas graduadas, gracias al uso de lentes ajustables que pueden ayudar a los usuarios a ver con más claridad, hasta una demostración de poderío y fuerza con su hardware polivalente, preparado para moverse en cualquier tipo de entorno.
VIVE XR Elite, trajo varias novedades en lo referente al AR, VR y XR, que simplemente dejó a su competencia con un sentimiento de obsolescencia.
El precio de 1,099 $ del visor también lo coloca muy por encima de su principal competidor, las Meta Quest Pro.
El bajo precio viene dado con la retirada del seguimiento ocular y facial de forma nativa, (algo que HTC planea agregar a través de un accesorio), pero gracias a ello, lo acerca al rango de precios que algunos consumidores ya estaban dispuestos a aceptar al contrario de sus modelos anteriores.
TCL entra en escena por todo lo alto…
Mucho menos predecible para el evento de este año de este año fue la contribución de TCL.
Si bien todos sabían que HTC estaba planeando algo grande, TCL sorprendió a muchos al presentar su santa trinidad de dispositivos en su conferencia.
Sus gafas NXTWear S, están diseñadas para abarcar a un nicho cada vez más popular de gafas AR, que en realidad no son AR, proyectan una pantalla inteligente en sus lentes para interactuar, con tu teléfono, tableta o televisor.
TCL también reveló otro par de dispositivos AR y VR.
Las gafas TCL RayNeo X2 prometen una experiencia AR completa con un factor de forma que, a primera vista, podría confundirse con algunas de las especificaciones estándar que existen a día de hoy.
La compañía anunció que su núcleo interno será el de un Snapdragon XR2 (Extended Reality 2), de Qualcomm, y que tendrá óptica de guía de ondas basada en Micro LED.
Al tiempo que prometió potenciar tareas prácticas como traducir texto en idiomas extranjeros, o ayudarlos a navegar por una ciudad, literalmente proporcionando información directamente a tus ojos.
Por último, el visor NXTWear V, un dispositivo completamente de realidad virtual, son una de lo que TCL tiene para ofrecernos.
C un peso de solo 236 g y 1512ppi de densidad de píxeles, podrían llamar la atención de mucha de su competencia, pero de momento solo nos lo ofrecen como algo conceptual.
Razer finalmente anuncia que traerá sus accesorios para Meta Quest 2…
A pesar de ser uno de los mayores fabricantes de periféricos para juegos.
Razer casi no tenía participación dentro del mercado AR/VR antes del evento de este año.
Eso cambió cuando, se hizo presente en su conferencia, donde Razer reveló planes para un par de accesorios para las gafas VR Meta Quest 2.
Las dos nuevas ofertas, incluyen una correa para la cabeza, que promete brindar una comodidad superior y una mejor distribución del peso que la correa elástica de serie.
A su vez también ofrecen un nuevo protector facial que bloqueará mejor la luz no deseada.
La compañía aún no estaba lista para fechar y señalizar el costo de ambos periféricos.
Pero espera poder brindar más información en los primeros meses de 2023.
El Contact Glove de Diver-X, te hace experimentar la VR de una manera totalmente nueva…
Hace un tiempo publicamos un artículo hablando de como Diver-X, consiguió financiar y patentar su nuevo producto de innovación tecnológica para experimentar la realidad virtual de una forma nunca antes vista a través del tacto.
Seguramente algunos se estén haciendo la pregunta de por qué necesitamos las Contact Glove en lugar de los controladores comunes, bueno esta pregunta tiene infinidad de respuestas e incluso Kei Asano(Co-fundador e ingeniero de software de la compañía), está preparado para responderlas.
Digamos que estás sujetando un lápiz y con unos controladores convencionales lo que tienes que hacer, es presionar un botón para sostenerlo.
Sin embargo, gracias a Contact Glove tu tienes que hacer el gesto con la mano como si quisieras el lápiz en la vida real.
Diver-X planea que con su dispositivo, se elimine la necesidad de usar controladores convencionales que en muchas ocasiones son molestos de usar y eliminan la experiencia totalmente inmersiva de la VR.
El guante dispone de un rastreador de seguimiento en la parte superior.
Que este sirve precisamente para brindarle información al software, que le indica en todo momento donde se encuentra y como se está rotando en el espacio físico.
Las personas que puedan usar el VRChat, por ejemplo, van a poder apreciar movimientos gestuales más precisos de sus manos, por que realmente van a poder expresar cosas con sus manos e incluso el ‘dedo medio’.
La sensación del tacto es una de las características más brutales de este dispositivo.
Gracias a su membrana y aleación con memoria de forma en la punta de los dedos.
Vas a poder sujetar una pelota de tenis en VR, y sentir como la estas agarrando realmente dentro del mundo físico.
Sin duda uno de las mejores cosas mostradas en el CES 2023.
Es una lástima que no se hayan podido permitir un stand más grande para la demostración de producto.
Holoride Retrofit kit, la VR llega a tu coche…
El kit VR de Holoride, puede llevar los juegos VR al interior de cualquier vehículo.
¿Por qué necesitamos algo así en nuestras vidas? No lo sé pero, sencillamente suena como algo magnífico.
La tecnología de la compañía permite crear ‘Contenido elástico’, que asigna los movimientos del juego, o aplicación al movimiento real del vehículo.
El resultado es una experiencia que muchos que han podido probarlo han informado que es cómodo y no tan inductora de náuseas como cabría esperar.
El dispositivo similar a un disco, pesa menos de 227 g, y está diseñado para adherirse al parabrisas a través de una ventosa.
A partir de ahí, utiliza Bluetooth y una batería recargable de 14 horas para conectarse con las gafas VR del usuario, proporcionando los datos necesarios para las experiencias de ‘Contenido elástico’.
El Retrofit está disponible como parte de un kit de 799 $, que incluye unas gafas HTC Vive Flow, o como un paquete independiente de 199 $ en la tienda en línea de Holoride.
Magic Leap lleva el espacio AR a los quirófanos…
Es probable, que no haya ningún lugar en la tierra donde un trabajador, necesite estar más seguro con sus herramientas que en un quirófano.
Eso es lo que hace que sea tan impresionante el nuevo visor de realidad aumentada de Magic Leap.
El Magic Leap 2, ha obtenido la certificación que lo autoriza para su uso en un quirófano, así como en otros centros clínicos.
Magic Leap y su socio SentiAR ya han desarrollado una solución de software para el dispositivo que permite a los cirujanos y médicos ver imágenes y datos clínicos en tiempo real.
Sin necesidad de quitarle la vista al paciente.
Las compañías afirman, que esto incluso puede ayudar en tareas delicadas, como insertar un catéter en el corazón de un paciente.
Esta tecnología proporciona un mapa 3D del órgano superpuesto a la vista del médico.
Somnium Space lleva la modularidad al consumidor de PCVR…
Somnium Space es una compañía de la que probablemente no hayas oído hablar.
La compañía ha estado preparando un visor de realidad virtual durante algún tiempo.
Pero se encontró con problemas en la cadena de suministro que provocaron el retraso de una unidad completamente «standalone».
Afortunadamente, pudo avanzar con un visor PCVR en la feria de este año.
Capaz de jugar con cable o inalámbricamente.
El Somnium VR1 cuenta con impresionantes especificaciones básicas, como una resolución de 2880 x 2880, campo de visión (FOV) de 120 grados y seguimiento de ojos y manos.
Sin embargo, es la modularidad del dispositivo lo que lo hace destacar.
Entre el trío de puertos USB-C de 10 Gbps para conectar accesorios y tres puntos de anclaje modulares, la unidad tiene el potencial de adaptarse a una gran variedad de escenarios de realidad virtual y realidad aumentada.
La empresa incluso admite la posibilidad de que los usuarios impriman en 3D accesorios para sus dispositivos.
Ampliando aún más sus casos de uso y su comodidad potencial.
Somnium Space aún no estaba listo para comprometerse con un precio o una fecha de lanzamiento específica, pero definitivamente vale la pena vigilarlo.
Muchísimas gracias por mantenernos al día con las novedades en VR y AR.
De todo lo mencionado del CES, me quedaría con la competencia cada vez mayor que ha aparecido en el mercado de las gafas y dispositivos de VR/AR.
Todos esperamos que esta competencia se acabe plasmando en equipos cada vez con mejores características y que ofrezcan experiencias de usuario más inmersivas, a la vez que consigue que los precios de los dispositivos más avanzados vayan encontrando una franja más ajustada y asequible para todos.
Por otro lado, poder encontrar fabricantes dispuestos a abrir sus especificaciones para que los usuarios puedan crear sus gadgets con impresoras 3D, o que cada vez existan más dispositivos de VR, como los GloveVR, es algo fantástico… aunque el mercado tarde o temprano debería tender a unificar y estandarizar sus interfaces, dado que para que las compañías de software consideren seriamente integrarlos en sus productos y soportar todo este nuevo ecosistema de periféricos de forma nativa, es necesario que exista un consenso en cómo operar con todos ellos y sacarles el máximo partido.
Algo similar ya ocurrió hace unos años cuando empezaron a salir al mercado los primeros visores de VR. En ese momento, los juegos salían con compatibilidad para uno o dos visores solamente… hasta que llegaron «estándares de facto» como SteamVR que permitía que las compañías de software hiciesen sus productos bajo este framework y que así fuesen compatibles, no solo con la plataforma, sino con muchos otros visores del mercado.
Si queremos que aparezcan más y más periféricos de VR que mejoren la experiencia de usuario, y lleguen para quedarse, necesitamos que estos frameworks de desarrollo evoluciones para soportarlos de forma efectiva y unificada.